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Hackathon - Le numérique au service de l'éducation inclusive

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Visuel Hackathon. Le numérique au service de l'éducation inclusive.

 Hackathon 
« Accessibilité numérique, apprentissages et enseignement
aux élèves à besoins éducatifs particuliers »

Dans le cadre des activités de la Chaire « Handicap, éducation et numérique » et de l'Observatoire des ressources numériques adaptées, l'INSHEA organise les 27 et 28 mai 2021, avec le soutien de Microsoft France, un hackathon sur la thématique : « Accessibilité numérique, apprentissages et enseignement aux élèves à besoins éducatifs particuliers ». 

Deux jours pour faire émerger des projets et faire progresser l'éducation inclusive !

Madame Charline Avenel, Rectrice de l'Académie de Versailles, nous fait l'honneur d'être marraine du Hackathon. 

Cet événement est ouvert à toutes les compétences (entreprises, start up, étudiants, enseignants, chercheurs, associations, usagers, personnels INSHEA, etc..) et a pour objectif de produire des solutions numériques ou des idées de solutions numériques sur la thématique. 

Voici, pour exemple, trois sujets parmi ceux qui seront proposés aux équipes :

  • Des solutions numériques pour faire des sciences à l'hôpital, en service stérile,
  • Des solutions numériques avec la réalité virtuelle pour sensibiliser les enseignants aux besoins éducatifs particuliers de leurs élèves,
  • Des solutions numériques pour rendre plus accessibles le repérage spatial et temporel pour des élèves qui ont du mal à se repérer dans l'établissement scolaire. 
     

Les personnes retenues pour le Hackathon seront contactées le mercredi 12 mai 2021.
Les lauréats seront nommés à l'issue des deux jours de travaux.

Les équipes participantes constituées de 6 à 10 personnes, travailleront à distance par le biais de « salons virtuels de communication partagée » de type Teams. Un collaborateur de Microsoft France sera présent en appui dans chaque équipe. 

 Les inscriptions sont closes. 

Pour toute question merci d'envoyer un mail à hackathon@inshea.fr

 


Tous les projets issus du hackathon seront publiés sous licence libre et partagés dans un format ouvert afin d'être communs à tous et de promouvoir la science ouverte.
Le code source des applications créées à l'issue du hackathon sera placé sous Licence publique de l'Union européenne (EUPL) tandis que les autres productions (design, textes, images…) élaborées par les participants durant le hackathon seront placées sous licence Creative Commons CC BY-NC-SA.
Les participants s'engagent à ce que tout contenu (code source, images, design, prototype) utilisé dans le cadre des travaux du hackathon respecte les droits des tiers et soit placé sous une licence compatible avec les licences libres utilisées dans ce même cadre.
Ils s'engagent également à n'utiliser dans le cadre du hackathon que des outils dont l'usage dans ce cadre est licite.